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werden. Oder die Amateur-Grafiker, die mit der »Photo- Album«-Funktion von »Die Sims« ganze Fotoromane erstellen. J.C. Hertz spricht von »a decentralized culture that rapidly learns, adapts and selects for best practices. This culture and its processes are perhaps the industry’s greatest assets.« [27] Die Arbeiten, die im Folgenden beschrieben werden, beschäftigen sich mit der Sozialkultur, die sich um die Computerspiele gebildet hat. Und sie werfen »›von außen‹« einen Blick auf ihren Gegenstand. Statt sich mit dem Innenleben der Spiele, dem Code, auseinander zu setzen und statt ihre Oberfläche zu thematisieren, geht es ihnen darum, wie Computerspiele in der »›wirklichen Welt‹« verortet sind – sei es über die Elemente, über die wir mit ihnen interagieren, sei es über die Form ihrer Konstruktion. Sie überprüfen ihr Interface mit dem Realen und machen uns bewusst, wie beschränkt unser Zugriff auf die virtuellen Welten trotz allen technischen Fortschritts nach wie vor ist.
Game gemacht. »Die Spiele sind so konzipiert, dass sie sich leicht transportieren und installieren lassen… Die ›swingUp Games‹ sind darauf ausgerichtet, innerhalb eines breiten Publikums als Kommunikationspunkt zu fungieren«, beschreibt Val seine Arbeit.[28] Darüber hinaus funktionieren sie auch als ein medienpädagogisches Projekt: Val veranstaltet Workshops, bei denen Jugendliche ihre eigenen Spiele programmieren und bauen können, und entmystifiziert so die Entstehung von Computerspielen.