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»The video game began with perhaps the harshest restrictions encountered by any nascent visual medium in regard to graphic representation«, schreibt der amerikanische Medienwissenschaftler Mark J.P. Wolf. »So limited were the graphic capabilities of the early games, that the medium was forced to remain relatively abstract for over a decade.« [20] Wie viele Computerspieler, die in den 1970er und frühen 1980er Jahren mit Games sozialisiert worden sind, ist auch Wolf der Meinung, dass die graphische Weiterentwicklung von Computerspielen, die inzwischen die Schaffung von fast täuschend echte fotorealistischen Fantasiewelten erlaubt, ästhetisch nicht nur ein Fortschritt ist: »This great, untapped potential will only be mined by deliberate move back into abstract design that takes into consideration the unique properties of the video game medium.«[21] Viele der Künstler, die Computerspiele modifizieren, haben ihm diesen Gefallen getan, und betonen gerade die abstrakten, nicht dinggebundenen Aspekte von Computerspielgrafiken. Man muss kein Anhänger der in der deutschen Medientheorie beliebten Jahreszahlenmystik sein, um zu bemerken,

 

dass die optisch karge Frühzeit der Computerspiele in eine Periode fällt, in der auch in der Kunst bildnerische Sparsamkeit als Tugend galt. In der Epoche, in der Computerspiele wie »Spacewar« (1962), »Pong« (1972) oder »Astroids« (1973) nur aus zweidimensionalen Elementen vor schwarzem Hintergrund bestanden[22], war auch in der Bildenden Kunst in der Folge von Minimal Art und Konzeptkunst eine radikale Verknappung en vogue. Und die Parallelen enden nicht bei der kargen Optik: Künstler wie z.B. John F. Simon Jr. (der in den 1990er Jahren zu den ersten Softwarekünstler gehörte) haben immer wieder auf die Berührungspunkte zwischen Konzept- und Software-basierter Kunst hingewiesen. »Ich sehe Parallelen zwischen meinem Werk und den Arbeiten, die Leute wie Lawrence Weiner und Sol Lewitt Ende der 1960er Jahre gemacht haben«, sagt Simon. »Besonders ihre Wandzeichungen waren nichts anderes als eine Reihe von Anweisungen (a set of instructions)… Ich glaube, dass Software und Programmieren eine natürliche Fortsetzung dieses Konzepts sind, weil Software im Grunde genommen nichts anderes ist als eine Reihe von Anweisungen… Man könnte die Ideen einiger

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