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Zu einigen Themen künstlerischer Computerspiele
Tilman Baumgärtel
 
 
 
 
 

 

I. Einleitung: »There’s no turning back now!«

Dieses Eröffnungsbild ist in das Gehirn einer ganzen Computerspieler-Generation eingebrannt: Eine Halle mit grauen Wänden, von der einige Gänge abzweigen, im Hintergrund dunkle Berglandschaften. Alles ist menschenleer. Wir sind gerade in der Union Aerospace Corporation gelandet, einem Forschungslabor auf dem Marsmond Phobos. Wir – oder besser gesagt unser Avatar in dem Ego-Shooter »Doom« – gehört zu einer Einheit von Space Marines, die bei ihrem Einsatz herausfinden sollen, was mit den Mitarbeitern dieser Labors geschehen ist. Nach geheimen Experimenten, bei denen Materie durch ominöse gateways auf eine inter-dimensionale Reise durch das All geschickt worden ist, ist plötzlich der Funkkontakt mit der Station abgerissen.»Securing your helmet, you exit the landing pod. Hopefully you can find more substantial firepower somewhere within the station. As you walk through the main entrance of the base, you hear animal-like growls echoing throughout the distant corridors. They know you're here. There's no turning back now.«[1] So beginnt der berühmt-berüchtigte Ego-Shooter »Doom«, der mit seiner Veröffentlichung

 

im Dezember 1993 eine neue Ära in der Entwicklung der Computerspiele einläutete. Das Spiel stammte aus der texanischen Computerspiel-Firma id, die zu dieser Zeit nicht nur dafür bekannt waren, Games mit extrem hohem Gewaltfaktor zu produzieren. Id Software kann auch für sich beanspruchen, die technischen Möglichkeiten von Computerspielen erweitert zu haben: Das Genre des »Ego-Shooters« für den PC – Spiele, in denen man beim Kämpfen durch die Augen des Protagonisten sieht – ist im Grunde eine Kreation von id. Aber das Wichtigste an den Entwicklungen von id ist nicht die neue Perspektive, aus der sie Computergames von ihren Usern betrachten ließen. Vor allem haben id die Prinzipien der Hackerethik[2] in ein funktionierendes Business-Modell umgesetzt. Sie haben den Code ihrer Spiele offengelegt. Sie haben ihre Games über das Internet als Shareware vertrieben. Bei diesem nur in einer digitalen Ökonomie möglichen Geschäftsmodell bekommt man ein Programm umsonst und zahlt nur, wenn es einem gefällt, kann dann aber zusätzliche Funktionen nutzen. Diese Verkaufsmethode war die Grundlage für den atemberaubenden Geschäftserfolg ihrer Firma, das ihre Gründer zu

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