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Konzeptkünstler tatsächlich als Programm schreiben und dann von einem Computer ausführen lassen. Die Kunstwerke würden dann einfach sich selbst ausführen. Oder, einfacher gesagt: Die Kunst tut, was sie sagt. So betrachte ich auch meine Programme.« [23] Auch Florian Cramer hat diese Argumentation aufgenommen, betont allerdings, Softwarekunst sei heute im Vergleich zu ihren historischen Vorgängern »nicht mehr Laborkonstrukt und Paradigma konzeptualistischer Purifikation, sondern seit der Verbreitung von PC und Internet fehlerbehafteten Code, Verursacher von Abstürzen, in Inkompatibilitäten, Viren, von Kontingenz also statt Stringenz der Symbole.« [24] Das Paradigma des Defekts hat auch bei den künstlerischen Modifikationen von Computerspielen eine Rolle gespielt, wenn auch interessanterweise eine wesentlich geringere als bei Netz- und Softwarekunst. Die Störung – oder sollte man sagen: die kreative Abwandlung? – steht dabei vor allem bei Arbeiten im Mittelpunkt, die sich genau darauf konzentrieren, die genuine Bildlichkeit von Games als ›visuellen Rohstoff‹ zu benutzen, wie zum Beispiel Arcangel Constantinis »Atari Noise«
oder Jodis »JET SET WILLY ©1984«. Im Folgenden will ich beispielhaft einige dieser Arbeiten vorstellen, die sich explizit mit den abstrakten Darstellungsformen von Computerspielen beschäftigen.