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Super Mario Clouds (Arcangel, Cory), 2002
 
 
 

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anderen Computerspielen versucht Flickinger nicht, die Wirklichkeit so getreu wie möglich zu imitieren, sondern hat sich ein sehr idiosynkratisches Paralleluniversum geschaffen, das den Status Quo von Spielgestaltung in Frage stellt.

Cory Arcangel: »Super Mario Cloud« (2002)

Wie Arcangel Constantini hat auch Cory Arcangel bei seiner Arbeit »Super-Mario Cloud« nicht ein Stück Software, sondern eine Stück Hartware gehackt und modifiziert: die Cartridge, auf der das Spiel »Super Mario« gespeichert ist, beziehungsweise war.[19] Denn durch das gezielte Abklemmen einiger Kontakte auf der Platine und durch das Einsetzen eines Chips, für den Arcangel ein eigenes Programm geschrieben hat, ist der Spielheld Super Mario samt allen Hindernissen, über die er springen muss verschwunden. Lediglich einige Comichafte, weiße Wölkchen auf himmelblauem Himmel sind übrig geblieben. Arcangel hat dem Spiel alle narrativen Elemente und alles, was dem Spiel Dynamik verleiht, entzogen.

III. Abstraktion

Viele Arbeiten, die sich aus künstlerischer Perspektive mit Computerspielen beschäftigen, haben sich auf die genuine Bildlichkeit von Computerspielen konzentriert und nach der Art

 

von Bildern gesucht, die tatsächlich nur mit diesem Medium produziert werden können. Die Darstellungskonventionen und vor allem die visuellen Beschränkungen von Games sind dabei ein wichtiges Sujet für Künstler geworden. In solchen Arbeiten erscheinen Computerspiele oft als eine Art Weiterentwicklung oder eine kuriose Variante abstrakter Malerei. Dieses Thema ist in der Entwicklung von Computerspielen, die am Anfang ja wenig mehr als geometrische Formen zeigen konnten, angelegt. Der ›Bauklötzchen-Look‹ der ersten Games für Spielhallen-Automaten oder frühe Spiel-Konsolen wie dem Atari 2600 erinnern in der Tat auf verblüffende Weise an historische Techniken der Bilderzeugung. Antike griechische und römische Mosaike oder die maurischen Alicatado (Kachelbeläge) der Alhambra in Granada sind nur zwei Beispiele historischer Darstellungsmethoden, die eine deutliche Nähe zu den Pixeln aufweisen, aus denen Computerbilder aufgebaut sind. Dass gerade die frühen Games der 1970er Jahre eine augenfällige Nähe zu der abstrakten Kunst vergangener Epochen haben, ist mittlerweile fast zu einer Art Gemeinplatz der akademischen Diskussion über Games geworden:

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