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QQQ (Betts, Tom)Pencil-Whipped (Flickinger, Lonnie)
 
 
 

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befindliches, ungegenständliches Bild, und so könnte man die Arbeit auch als mit den abstrakten Eigenschaften von Computerspielen befasst betrachten – wäre da nicht die Quelle, aus der sich diese Bilder speisen: Tom Betts betreibt einen eigenen Server, über den die Fans des Ballerspiels über das Internet gegeneinander spielen können. Ohne dass die Spieler es wissen, werden die Datenspuren, die sie auf dem Server hinterlassen, gesammelt und zum Teil der Arbeit; »QQQ« ist also zugleich ein getarntes Netzkunstwerk und verlängert die Arbeit, die etwas von einer unbewussten Performance bekommt, über den White Cube des Ausstellungsraums hinaus. Die Daten steuern die Bilder, die der Betrachter im Ausstellungsraum sieht: ein schillerndes Durcheinander von Farben und Formen, auf das der Betrachter allerdings fast keinen Einfluss hat. Er kann lediglich die Perspektive ändern, aber weitergehende »Interaktivität« bietet »QQQ« nicht. Betts hat mit »QQQ« nicht nur die Oberfläche des Spiels modifiziert, sondern gleich die gesamte komplexe, technische Infrastruktur eines Online- Spiels, und er hat das Milieu der Spieler dazu in seine Arbeit einbezogen. Installiert ist die Arbeit manchmal

 

ganz ruhig, erwacht aber plötzlich in der Nacht oder an Wochenenden zu dröhnendem Leben, wenn in den Industriestaaten die Online-Zocker gegeneinander antreten. Und gelegentlich ohne Vorankündigung das Spiel verlassen. Dann bleibt das Bild, das wir aus der Perspektive eines Kämpfers gehen sehen haben, plötzlich stehen und wird sehr, sehr still.

Lonnie Flickinger: »Pencil-Whipped« (2001)

Wenn Tom Betts »QQQ« wie das Maximum an visueller sophistication erscheint, dann scheint Lonnie Flickingers »Pencil-Whipped« das genaue Gegenteil zu sein. Das Spiel zeigt ein merkwürdiges Schwarzweiß-Universum. Die Wände, die Böden, die Decken sehe aus wie von einem Dreijährigen gekritzelt. Und dann sind da diese seltsamen Krakelmännchen, die um den Spieler herumtanzen und ihn beleidigen. Wenn man nach ihnen schlägt, hört man ein dumpfes »Zack«, dann kippen sie um wie ein Stück Pappe. Während normale Ego-Shooter alles daran setzen, auf dem Computermonitor so fotorealistisch wie möglich zu wirken, geht es Flickinger um das genaue Gegenteil. Seine Spiellandschaft sieht aus wie die dreidimensionale Version eines Kinderkrakelbildes. Im Gegensatz zu

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