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während die Künstler sehr viel weitergehende Veränderungen vornehmen, die zum Teil dazu führen, dass die Spiele vollkommen unspielbar werden. Gerade die verschrieenen ›Ballerspiele‹, also die so genannten »Ego-Shooter«, stellen ihren Nutzern inzwischen oft leistungsfähige Programme zur Gestaltung dreidimensionaler Räume, die so genannten »Level-Editoren«, zur Verfügung. Mit ihnen sollen ihre Spieler eigene ›Level‹ gestalten – eine Methode, um Gamer länger an ein bestimmtes Spiel zu binden. Diese Programme werden inzwischen zum Teil sogar von Architekten genutzt, um ihre Entwürfe zu visualisieren. Die »Ego-Shooter«, die ein Spiel aus der Perspektive der handelnden Personen zeigen, handeln immer auch von der Darstellung von Perspektive und Räumlichkeit. Gerade der Illusionscharakter der so entstandenen Räume hat Künstler an diesen Programmen von Anfang an interessiert. Die so entstandenen Versionen zweckentfremden die kommerzielle Game-Software. Diese Modifikationen dringen wie Parasiten in das vorgefundene Programm, das sie umgestalten und – zum Teil bis zur totalen Unkenntlichkeit – verfremden, und so ihren eigenen künstlerischen Zielen nutzbar
machen. »Like the sampling rap MC«, schreibt die Künstlerin Annemarie Schleiner über diese Arbeiten, »game hacker artists operate as culture hackers who manipulate existing techno-semiotic structures towards different ends or, as described by artist Brett Stalbaum, ‘who endeavor to get inside cultural systems and make them do things they were never intended to do.’« [14] Die Kunstgeschichte des 20. Jahrhunderts ist voll von Beispielen derartiger Aneignungen und Umwidmungen: die »Ostranenie« Wladimir Shklovskys[15], Bertolt Brechts »Verfremdungseffekt«, die Rekontextualisierungen der Pop Art oder das »Détournement« der Situationisten. Die Zweckentfremdung ästhetischer Fertigteile kann als eine der folgenreichsten und tragfähigsten Ideen der modernistischen Kunst gelten. Der Medienwissenschaftler Claus Pias hat auf die Parallelen zwischen den künstlerischen Modifikationen von Spielen und der Appropriation Art der 80er Jahre hingewiesen. Allerdings schränkt er zugleich ein, dass »es nicht um jene Diskreditierung der Ideologie der Originalität, Authentizität oder Kennerschaft geht, von der diese ihr kritisches Projekt innerhalb der