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sondern dass Künstler sich mit allen Facetten des vielschichtigen Themas Computerspiele beschäftigt haben. Das schließt ausdrücklich auch Ausflüge in ›traditionellere‹« Bereiche von Kunstproduktion – wie Malerei, Installation oder Video – ein. Einen angenehmen Nebeneffekt hatte diese Vielseitigkeit für die Ausstellung »games. Computerspiele von KünstlerInnen«, die 2003 bei »hARTware medien kunst verein« zu sehen war.[12] Die Präsentation, die ich konzipiert und zusammen mit den hARTware-Machern Iris Dressler und Hans D. Christ kuratiert habe, musste sich nicht darauf beschränken, Computerprogramme auf Rechnern zu zeigen, sondern bezog auch Installationen, Wand- und Videoarbeiten mit ein. Aus der Arbeit an dieser Ausstellung haben sich die folgenden Gedanken entwickelt[13] Ich habe die folgende Übersicht in drei lose Kategorien unterteilt: Abstraktion, Modifikation und Sozialisation. Während es in der ersten Abteilung um Arbeiten gehen, die recht direkt an die historischen Methoden der grafischen Abstraktion anschließen, stehen in der zweiten Kategorie Werke im Mittelpunkt, bei denen es um den direkten, künstlerischen Eingriff in die Software geht.
Die Arbeiten, die in der Kategorie ‚Sozialisation’ behandelt werden, verlassen den engen Bereich der direkten Interaktion mit dem Computerprogramm, und beschäftigen sich mit dem sozio-kulturellem Umfeld von Games: ihren Spielen, ihrer Rezeption und ihrer Position in der »wirklichen Welt«, in der sie Bestandteil eines komplexen Zusammenhangs von Technologie, wirtschaftlichen Interessen und einer hoch entwickelten Fan-Kultur sind.