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Themenicon: navigation pathMedienkunst im Überblickicon: navigation pathImmersion
 
 
 
 
 

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Evolutionsprinzipien, kumulativen Selektionsmethoden, ›lernfähig‹.

Wenngleich genetische Bildwelten nicht immer in 360°-Form dargeboten werden, sondern vielleicht nur auf einer Großbildwand im abgedunkelten Raum bestehen, so dürfen diese in einer Analyse des Phänomens Immersion dennoch nicht fehlen, da sie für die Erzeugung scheinbar belebter Bildwelten in entscheidender Weise verantwortlich sind. Interaktion, die, wie im Computerspiel, dazu führt, dass sich die Spieler, bewusst oder unbewusst, immer tiefer in die Logik und Entscheidungsstruktur der Games begeben und damit immersive Eindrücke erleben, wird durch die teilweise unvorhersehbare Animation und Komplexität, wie sie genetische Bildprozesse zu erzeugen vermögen, noch gesteigert.

Im interaktiv-evolutionären Werk offeriert der Künstler ein Spektrum von Freiheitsgraden, definiert Spielregeln, nach denen die Betrachter zu handeln vermögen. Diese erlangen eine essentielle, bislang ungekannte Bedeutung im Rezeptions- und Werkprozess.[43] Ohne Interaktion existiert das Kunstwerk »A-Volve« nicht. Und tatsächlich verfolgen

 

die Betrachter »A-Volves« zunächst das Überleben ihrer eigenen Kreatur, die sie gegen andere zu schützen versuchen. Ein Effekt sozialer Präsenz, der durch individualisierte Softwareagenten, die den Anschein von Sozialverhalten, Bewusstsein und Gefühlen erwecken, den Immersionseindruck weiter zu steigern vermag. Wie im Computerspiel steigert die Interaktion mit ›individualisierten‹ Agentenprogrammen den Eindruck, im Bildraum und seiner szenischen Handlung immersiv eingebettet zu sein. Und dennoch zeigt sich im Falle von »A-Volve« die ästhetische Größe Distanz in polarer Form: Jener besagten Tendenz der emotionalen Entgrenzung, welche durch die soziale Präsenz bewirkt wurde, steht ein Moment der Distanz gegenüber, der die Tierchen überhaupt erst beherrschbar macht und ihren Tod leicht hinnimmt – eine Distanzierung, die jedoch im spielerischen Umgang mit dem Bildszenario entsteht und die letztlich anzeigt, wie funktional das Werk im Sinne des Immersionsprinzips angelegt ist.

Ein künstlerisches Vorbild von Sommerer und Mignonneau war der am Media-Lab des MIT geschulte Computergrafiker Karl Sims, der bereits 1990 mit den

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