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Themenicon: navigation pathMedienkunst im Überblickicon: navigation pathImmersion
 
 
 
 
 

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Damit erweist sich die gewissermaßen automatische Auslöschung des Bildes durch die Fotografie als Parallele zu den seit dem ersten Weltkrieg beschriebenen zwanghaften Handlungen von Maschinengewehrschützen, die, im Dauerfeuer verfangen, den Finger nicht mehr vom Auslöser nehmen können.[6] Immer lauter vernehmen die Besucher das Stakkato der Detonationen, welche die zunehmende Zerstörung des Bildraumes begleiten und steigern, bis das Ausmaß der zerstörerischen Handlungen deutlich wird und der Besucher jäh aus der Immersion herausgerissen wird.

Künstlerische Bildwelten

Als fein gesponnenes Gewebe zwischen Wissenschaft und Kunst lotet heute die Medienkunst das ästhetische Potenzial der interaktiv-prozessualen Bildwelten aus. International renommierte Vertreter wie Charlotte Davies, Christa Sommerer/Laurent Mignonneau, Monika Fleischmann/Wolfgang Strauss, Jeffrey Shaw oder Victoria Vesna arbeiten in der Regel als Wissenschaftler an Forschungslaboren und entwickeln zum Beispiel neue Interfaces, Interaktionsmodelle und Code-Innovationen – damit setzen sie die technische Grenze

 

gemäß ihrer ästhetischen Ziele und kritischen Botschaften neu. So entstand ein Künstlertypus, der als Wissenschaftler immer häufiger mit der institutionellen Sicherheit von Lebenszeitstellen ausgestattet ist und für seine bildästhetischen Innovationen als Regisseur im Team mit Programmierern und Ingenieuren zunehmend die Technologie selbst weiterentwickelt. Wir beobachten eine neue Verbindung von Kunst, Technik und Wissenschaft, welche Künstler, wie selbstverständlich, ihre neuesten Software- oder Interfacemodelle in Fachzeitschriften publizieren oder auf den entsprechenden wissenschaftlichen Kongressen diskutieren lässt.

Medienkünstler formen heute so unterschiedliche Bereiche wie Telepresence Art, Biokybernetische Kunst, Robotik, Netzkunst, Space Art, Experimente im Nanobereich, A-Life-Art[7], Kreation von virtuellen Agenten und Avataren, Datamining, Mixed Realities, datenbankgestützte Kunst und so weiter. Diese Spezialdisziplinen lassen sich wiederum, grob skizziert, in die Gebiete Telematische, Genetische und Immersiv-Interaktive Kunst ordnen und unter dem Oberbegriff ›Virtuelle Kunst‹ fassen.

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