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VinylVideo (Sengmüller, Gebhard), 1998
 
 
 

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den interaktiven Abruf der von ihnen erzeugten Bildwelten.[50] Damit markierten sie eine Wende in der ausschließlichen Blickweise auf die jeweils neueste Technologie. Mehr und mehr Künstler ›entdecken‹ in den 1990er Jahren die inzwischen obsoleten Medien und setzen sich so bewusst in Opposition zur immer schnelleren Hi-Tech-Entwicklung. Siegfried Zielinski prägt die Begriffe der Medien-Archäologie beziehungsweise An-Archäologie und nicht nur Institutionen sehen die Notwendigkeit, alte Computerplattformen zu emulieren, um zum Beispiel bestimmte Anwendungen etwa der Videogames zu konservieren.[51] Auch Künstler nutzen diese Strategie der Emulation, wie die verblüffenden und äußerst erfolgreichen ›Produkte‹ von Gebhard Sengmüller und Team beweisen. »Vinyl Video« (seit 1998) ist nicht nur eine Reminiszenz an die Genese der Medienkunst aus der Frühzeit der Elektronik sowie der Musik (siehe Paik), sondern auch eine ironische Replik auf das Faszinosum der analogen Bildplatte[52], die heute praktisch aus dem Kurzzeitgedächtnis getilgt wurde, seit die DVD in rasantem Tempo einen neuen qualitativ befriedigenden Videostandard für Ausstellungen und Dauerbetrieb gesetzt hat.

 

Die parallel verlaufende Virtualisierung unserer Arbeitsumgebungen und die Arbeiten zur Telepräsenz verbinden sich auf hybride Weise mit der Rückkehr zur Bastelökonomie und dem Crossover der Medien, um das Unabgeschlossene auszustellen, offene Prozesse im Raum zu inszenieren, bei der Produktion zuschauen zu können und Verkabelung und Technologie nicht in Illusionsräumen zu verstecken, sondern sie als integralen Bestandteil des ›Projekts/Werks‹ auszustellen.[53] Die Idee der Plattform und kollaborativen Produktion erfährt eine Extension in den Museumsraum. Doch gerade die gesteigerte Erklärungsbedürftigkeit der Kunst, ihre Unanschaulichkeit, stellt uns vor neue Herausforderungen jenseits einzelner Plattformen. Lev Manovich spricht auch von den »Poetiken des angereicherten Raumes«, von seiner allgegenwärtigen digitalen Modulierbarkeit: »Langfristig kann jedes Objekt ein mit dem Netz verbundener Bildschirm werden, während der gesamte umbaute Raum zu einer Ansammlung von Bildschirmoberflächen verwandelt wird. Natürlich ist der physische Raum immer schon durch Bilder, Grafiken und Typografie angereichert gewesen; aber indem diese durch elektronische

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