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Themenicon: navigation pathCyborg Bodiesicon: navigation pathMythische Körper II
 
Play with Me (Mori, Mariko), 1994Miko No Inori (Mori, Mariko), 1996Wave UFO (Mori, Mariko), 1999
 
 
 

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sich dieses Verhältnis artikuliert. Dementsprechend geht es nicht nur um die Konstitution des biologischen Körpers, sondern auch um Rollenmodelle, die verkörpert werden, und nicht nur um das körperliche, sondern auch um das soziale Geschlecht – und zwar auch dann, wenn der Körper nach wie vor nicht nur der bevorzugte Austragungsort der Diskurse um Cyborg_Configurationen ist, sondern auch das bevorzugte Medium, ihnen Gestalt zu verleihen.

Mariko Mori ist in ihren Arbeiten schon früh selbst in die Rolle der Cyborg geschlüpft. [27] In Fotografien wie »Subway« (1994) oder »Play with Me« (1994) sieht man sie als zum Leben erwachte Kult-Science-Fiction, Manga- oder Computerspielfigur in verschiedenen Alltagssituationen auftauchen. Nach Momenten der Brechung mit den überzeichneten Weiblichkeitsbildern, welche die Cyborg_Configurationen aus der Populärkultur liefern, muss man schon bei diesen Arbeiten etwas länger Ausschau halten. Einen kulturkritischen Zug muss man den Arbeiten der Künstlerin nicht unterstellen. Zwar verleihen in Moris Video »Miko No Inori« die hellen Kontaktlinsen den unheimlichen Blick einer Cyborg,

 

doch sorgt sanfte Sphärenmusik dafür, dass die eine Kristallkugel streichelnde Gestalt wie eine vom Himmel herabgestiegene Heilsbringerin wirkt. Die von kischig-bunten Boddhisattvas umschwärmte Göttin aus der 3-D-Animation »Nirvana« (1997) wiederum, die auch in anderen Arbeitender Künstlerin eine Hauptrolle spielt, verschmilzt höchst harmonisch triviale Popkultur mit Anleihen an die traditionelle, religiöse Ikonographie. Mit ihrem Projekt »Wave UFO« (1999-2002) schließlich – einer futuristischen Raumkapsel, in der Besucherinnen und Besucher ihre Hirnströme in fließende Bilder übersetzt sehen sollen – kombiniert Mori alte esoterische Wunschträume einer Visualisierung von Gedankenbildern mit solchen aus Science Fiction und angewandter Technowissenschaft, um nunmehr ihrerseits einen Platz im Olymp der Künstler-Wissenschaftler in der Nachfolge des Leonardo 2000 zu beanspruchen. In diesem Zuge wird der phantasmatische Raum ihrer Cyborg_Configurationen auf zweifache Weise vom ›virtuellen Raum‹ der Kunst in den ›Realraum‹ transportiert. Einerseits, indem sie ihr Publikum direkt involviert. Andererseits verkörpert sie als Künstlerin

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