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Themenicon: navigation pathÄsthetik des Digitalenicon: navigation pathEndoästhetik
 
Sensorama (Heilig, Morton), 1962
 
 
 

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zugänglich, sondern nur eine simulierte Welt, ein Modell, ermöglicht den Zugang zu einer solchen Schnittstelle, zum Beispiel in Form einer künstlichen, computergenerierten Welt. In einem vom Computer simulierten ›Universum‹ kann der Beobachter eine Position außerhalb des nicht-trivialen Universums einnehmen. Diese mit Modellwelten arbeitende Methode bietet die grundsätzliche Möglichkeit, sich über die Schnittstelle zwischen Beobachter und Welt hinauszubegeben (einen Blick hinter den Vorhang zu werfen). Die Endophysik erweist sich insofern als eine Erweiterung der Naturwissenschaften.

Von daher sind Beobachter und Schnittstelle zentrale Forschungsfragen der Endophysik. Der in der Theorie der Endophysik implizierte konzeptuelle Wandel hängt mit zwei Feststellungen zusammen: Zum einen, dass die objektive Wirklichkeit nur die Innenseite (Endo) einer Außenwelt (Exo) ist, weshalb die wahre Realität eine andere ist, als sie den Menschen erscheint, [6] und zum anderen, dass die Wahrheiten unterschiedlich sind, je nachdem, ob ihr Ursprung von innen oder von außen stammt. »Perspektive ist, wie wohlbekannt ist, nicht vollständig

 

objektiv — sie ist ›Beobachterobjektiv‹. Die Welt zu verzerren ist unvermeidbar, wenn man ein Beobachter ist.« [7] »Die Welt, die einer virtuellen Realität ohne Notausgang gleicht, kann nur von innen betrachtet werden. Man kann aber Welten einer niedrigeren Stufe im Computer erzeugen, in denen die Schnittstelle zwischen dem expliziten Beobachter und dem Rest seiner Welt explizit erforscht werden kann.« [8] Diese Forschung definiert sich als Meta- Experiment oder Experiment der zweiten Stufe, das auf der Unterscheidung zwischen Endo und Exo gründet.

Beobachterabhängigkeit

Die Suche nach einer internen Wechselwirkung zwischen Betrachter und Werk ist eines der bedeutendsten Forschungsfelder der Medienkunst. Erste Impulse ergeben sich aus der Erfindung von Visualisierungstechnologien digitaler Information und von Immersionssystemen, die einen höheren Grad von Feedback und eine erweiterte Beziehung zwischen Beobachter und System erlauben. Morton Heilig entwickelt 1962 das »Sensorama«, ein Environment, das aus einer multisensorischen Stereo-Kinokabine für eine

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